Enderal: Ιστορίες Ενός Καταδικασμένου Κόσμου

Enderal - 00.jpg
Daddy

Daddy

Τώρα που έρχονται γιορτές, με τα μελομακάρονα, τις γαλοπούλες και την παραδοσιακή εορταστική κατάθλιψη, ίσως θέλετε να κλειστείτε μέσα για μερικές ημέρες, αγνοώντας τον κόσμο μας και βυθιζόμενοι σε έναν άλλο.

Αυτός είναι ο προορισμός που σας προτείνω: το βασίλειο του Enderal, στον κόσμο Vyn.

Πριν μπω στο ίδιο το θέμα, προηγείται μια εισαγωγή και μικρή ιστορική αναδρομή για τους μη ειδικούς. Οι γνωρίζοντες, δείξτε λίγη υπομονή ή προσπεράστε αυτά που με μια ματιά μοιάζουνε γνωστά.

Οι φανατικοί των RPG παιχνιδιών σε υπολογιστή το δίχως άλλο θυμούνται το 11.11.11, την ημερομηνία που κυκλοφόρησε η πρώτη έκδοση του Skyrim, του πέμπτου κεφαλαίου στη σειρά των πολυαγαπημένων και πολυβραβευμένων Elder Scrolls. Όσοι έπαιξαν τότε το παιχνίδι και σέβονταν στοιχειωδώς τον εαυτό τους ως RPGάδες… μάλλον απογοητεύτηκαν.

Εγώ τουλάχιστον απογοητεύτηκα και η ευθύνη δεν βάραινε αποκλειστικά τη μαμά εταιρεία Bethesda. Ομολογουμένως, βιάστηκε να βγάλει το παιχνίδι (για το οποίο αδημονούσαν επί χρόνια οι fans –να τα λέμε κι αυτά– καθότι το Elder Scrolls IV: Oblivion είχε κυκλοφορήσει 5 χρόνια νωρίτερα) με πολλούς χάρτες (dungeons) να είναι συντριπτικά ανιαρές κόπιες ο ένας του άλλου, καθώς και σωρεία άλλων προβλημάτων. Ωστόσο μια άλλη, εξίσου σημαντική αιτία για την απογοήτευση αυτή, έχει να κάνει με την ίδια την παράδοση της κοινότητας των παιχνιδιών Elder Scrolls, κοινώς το modding.

Enderal - 02.jpg

Εν τάχει για όποιον δεν ξέρει, το modding είναι η παραγωγή νέου υλικού για ένα υπάρχον παιχνίδι από τους ίδιους τους χρήστες, χωρίς οικονομικό αντίτιμο, με μοναδική ανταμοιβή τη φήμη στην κοινότητα και πιθανώς στον ευρύτερο χώρο του gaming, που μπορεί να πάρει θρυλικές διαστάσεις (όπως το Counter-Strike για το Half-Life και το Black Mesa για το Half-Life 2).

Από την εποχή του Elder Scrolls III: Morrowind, (από μόνο του παιχνίδι ρηξικέλευθο με μια εκπληκτική ιστορία και έναν τεράστιο, πλούσιο κόσμο που φάνταζε λες και κάποιος είχε καταφέρει να μεταφέρει την ψυχή του D&D σε παιχνίδι υπολογιστή) ξεκίνησε μια διαδικασία ανάλογη με αυτή που βλέπει κανείς στα επιτραπέζια RPG από καταβολής τους: όταν τελείωνε το δημοσιευμένο υλικό, όταν τελείωναν οι υπάρχουσες ιστορίες, οι παίκτες απλά έφτιαχναν δικές τους, μένοντας όσο πιο κοντά μπορούσαν στον «μύθο» του εκάστοτε κόσμου, ή επινοώντας τελείως δικά τους πράγματα.

Έτσι, αντίστοιχα, όταν τελείωνε κανείς για πολλοστή φορά το παιχνίδι και τις επεκτάσεις του, όπως τα είχε κυκλοφορήσει η Bethesda, μπορούσε να στραφεί σε μια τεράστια κοινότητα που παρήγαγε αδιάκοπα τα πάντα, από διορθώσεις σφαλμάτων, βελτιώσεις στα γραφικά και τα σχέδια των όπλων, μέχρι ολόκληρες επιπλέον ιστορίες στον κόσμο του Morrowind, αργότερα και έτι περαιτέρω στο Oblivion.

Κοινώς, ειδικά το Oblivion, ο προκάτοχος του Skyrim, μέσα στα πέντε χρόνια από την αρχική κυκλοφορία του παιχνιδιού, είχε τελειοποιηθεί και εξειδικευτεί στις προτιμήσεις του κάθε παίκτη με τη βοήθεια των mods, σε βαθμό που σχεδόν οτιδήποτε θα αποτύγχανε να φτάσει το ίδιο επίπεδο ικανοποίησης.

Kurmai, ένας από τα Starlings.

Kurmai, ένας από τα Starlings.

Την εποχή του Oblivion, όμως, συνέβη κάτι εκπληκτικό. Αφού είχα γονατίσει το παιχνίδι με κάθε είδους μετατροπή και επέκταση που μου είχε προσφέρει αυτή η κοινότητα, έπεσα πάνω σε κάτι που λεγότανε Nehrim: At Fate’s Edge. Δεν επρόκειτο για ένα απλό mod, αλλά ένα τελείως καινούργιο παιχνίδι (τα λεγόμενα total conversions), με δική του ιστορία, δικό του κόσμο, δικό του χάρτη, δικά του όλα, που απλά χρησιμοποιούσε ως βάση για τα γραφικά και τα αντικείμενα το Oblivion (και σωρεία από άλλα mods της κοινότητας). Το παιχνίδι είχε φτιάξει η γερμανική ομάδα του SureAI, δουλεύοντας σε επαγγελματικό επίπεδο, με δικό τους voice acting, υπότιτλους σε πολλαπλές γλώσσες και πάνω από όλα, μια ιστορία και έναν κόσμο που, μετά λύπης μου, το Oblivion δεν μπορούσε να τα πλησιάσει ούτε με τηλεσκόπιο.

Ξεκινώντας ήδη από το γεγονός ότι ΔΕΝ ήσουν «Ο Εκλεκτός», όπως σχεδόν σε κάθε παιχνίδι τέτοιου τύπου (και ειδικά στα Elder Scrolls), παρά κάποιος που μπορούσε απλά να κάνει λίγη μαγεία, πράγμα που σε καθιστούσε αυτόματα στόχο του ηγεμόνα της χώρας, το παιχνίδι κατέληγε σε προβληματισμούς για το πεπρωμένο, την ελεύθερη βούληση, την τάξη και το χάος. Παρόλο που παίζω παιχνίδια στον υπολογιστή, πολύ σπάνια αφιερώνω 500-700 ώρες από τη ζωή μου εις διπλούν, για να παίξω την αρχική και τελειοποιημένη εκδοχή του ίδιου παιχνιδιού και δη με την ίδια απόλαυση.

Αφού ολοκληρώθηκε το ειδύλλιό μου με το Nehrim, παρακολουθώντας τακτικά το τότε forum της ομάδας, ανακάλυψα πως σκόπευαν να συνεχίσουν την ιστορία του κόσμου τους σε μια διαφορετική ήπειρο, πράγμα που φυσικά θα απαιτούσε αρκετό χρόνο, αλλά ο σπόρος του ενθουσιασμού είχε φυτευτεί.

Πέρασε καιρός, πέρασαν χρόνια, και ξαναφτάνουμε στο 11.11.11 και την (αρχική) απογοήτευσή μου με το Skyrim, με την οποία ξεκίνησε το άρθρο. Καταλαβαίνετε τώρα λίγο καλύτερα τη δεύτερη αιτία. Εντωμεταξύ, με την κυκλοφορία του Skyrim, η ομάδα SureAI που είχε έρθει αντιμέτωπη (όπως κάθε τέτοια ομάδα) με αλλαγές, αποχωρήσεις και φυσικά την αναγκαιότητα του βιοπορισμού, αποφάσισε να πιάσει το project από την αρχή, για να εκμεταλλευτεί τα καλύτερα γραφικά και τις μεγαλύτερες δυνατότητες των υπολογιστών της περιόδου.

Πέντε χρόνια μετά την αρχική κυκλοφορία του Skyrim, εν έτει 2016, κυκλοφόρησε το Enderal: The Shards of Order. Με επικεφαλής τον Nicolas Lietzau και μέλη της παλιάς ομάδας, όπως οι Johannes Scheer, Darij και ο θρυλικός modder Max / banansplit (από την περίοδο Oblivion), καθώς και πολλά νέα μέλη όπως ο μουσικός Marvin Kopp, η ομάδα SureAI άνοιξε τη διαστατική πύλη για το Enderal.

Jespar Dal' Varek

Jespar Dal' Varek

Το παιχνίδι ξεκινάει σε ένα ειδυλλιακό και ταυτόχρονα, αφηρημένα απειλητικό τοπίο. Οι σκέψεις του κεντρικού χαρακτήρα μοιάζουν σκέψεις παιδιού. Πρέπει να μιλήσει με τον πατέρα του. Καθοδόν προς το σπίτι, βρίσκει μια καμένη αγροικία, μια οικογένεια σταυρωμένη και απανθρακωμένη, βιβλία που μιλάνε διαρκώς για τη νοστιμιά του κρέατος. Φτάνει στον πατέρα που κόβει ξύλα. Τότε γιατί το κούτσουρο πάνω στο οποίο τα κόβει είναι ματωμένο; Λάθος του παιχνιδιού, θα σκεφτεί κανείς. Ο πατέρας ρωτάει «αν το βρήκες». Λες «όχι». Είναι λίγο απογοητευμένος αλλά δείχνει κατανόηση. Δεν πειράζει, νυχτώνει και είναι ώρα για φαγητό με τη μητέρα και τη μικρή αδελφούλα. Ο πατέρας ζητάει βοήθεια για να ετοιμάσει το κρέας ενός ελαφιού που σκότωσε. Το σπίτι είναι γεμάτο κρέας, γεμάτο βιβλία για το κρέας. Ο Κρόνος του Goya καταβροχθίζει ένα από τα παιδιά του σ’ έναν πίνακα. Ένα διάγραμμα δείχνει πώς να κόψεις τα πιο εκλεκτά κομμάτια από έναν άνθρωπο. Ο πατέρας συνεχίζει τη συζήτηση, η μητέρα και η αδελφή πουθενά. Ρωτάς πού είναι. Σου θυμίζει ότι τις σκότωσες. Το αρνείσαι, θυμώνει, η σκηνή γεμίζει ένταση, φωτιά, ανθρώπινη τσίκνα, παραλήρημα, ένας εφιάλτης ξεχύνεται παντού!

Ξυπνάς τρομαγμένος (ή τρομαγμένη, καθότι εδώ ξεκινάει το character creation) στο αμπάρι ενός πλοίου.

Ο κεντρικός χαρακτήρας (ο παίκτης), προσπαθώντας να διαφύγει από την ήπειρο Nehrim (του προηγούμενου παιχνιδιού) δύο χρόνια μετά τη φημολογούμενη δολοφονία των θεών και τις συνακόλουθες αναταραχές, βρίσκεται λαθρεπιβάτης με έναν φίλο σ’ ένα πλοίο με κατεύθυνση την ήπειρο Enderal, το τελευταίο προπύργιο της παλιάς Θεοκρατίας (Holy Order). Όταν οι δύο φίλοι ανακαλύπτονται από την καπετάνισσα του πλοίου (με παρέμβαση μιας μυστήριας γυναίκας, της Veiled Woman), εκείνη σκοτώνει τον έναν αμέσως και ο κεντρικός χαρακτήρας δένεται στο πτώμα του φίλου του πριν τον πετάξουν στη θάλασσα.

Ο παίκτης, ενάντια σε κάθε προσδοκία, ξυπνάει μισοπνιγμένος σε μια απομονωμένη ακτή και αρχίζει την εξερεύνηση. Ανάμεσα σε άλλα παράξενα, συνειδητοποιεί πως μπορεί να κάνει κάποια μαγεία, η οποία όμως μοιάζει να συνοδεύεται από έναν παράξενο πυρετό.

Πριν επανέλθει στον πολιτισμό, θα διασταυρωθεί τυχαία με τον Jespar Dal’ Varek, έναν οπορτουνιστή τυχοδιώκτη, μάλλον καλών προθέσεων. Έτσι ξεκινάει η περιπλάνηση στο Enderal.

Το Enderal παίρνει υπάρχοντα στοιχεία των RPG και ιδιαίτερα της σειράς Elder Scrolls και τα ντύνει με το lore του ή προσθέτει σε αυτά δικά του στοιχεία. Πρώτα και κύρια η μαγεία: η μαγεία ουσιαστικά είναι η ικανότητα κάποιων ανθρώπων να βλέπουν πολλαπλές πραγματικότητες, τη λεγόμενη Sea of Eventualities και από εκεί να τραβάνε και να υλοποιούν το ενδεχόμενο που επιθυμούν, δίνοντάς του τη μορφή ξορκιού. Αυτή η ικανότητα, όμως, είναι φθοροποιός για το ανθρωπινό μυαλό, το οποίο αναπτύσσει το λεγόμενο Arcanist’s Fever, τον μυστήριο πυρετό με τον οποίο ξυπνάει ο κεντρικός χαρακτήρας. Αν το Arcanist’s Fever φτάσει υπερβολικά ψηλά (έχει μια κλίμακα από το 0 στο 100), ο μάγος πεθαίνει και μετατρέπεται σε ένα μαγικό, εντροπικό έκτρωμα, γνωστό ως Oorbaya.

Περαιτέρω, το γεγονός πως τα περισσότερα πράγματα σε αυτόν τον κόσμο (εκτός των πόλεων ή συγκεκριμένου σεναριακού λόγου) σου επιτίθενται, όπως γίνεται κατά κανόνα σε πολλά RPG, εξηγείται από ένα είδος ψυχικής επιδημίας που πλήττει την ήπειρο, γνωστή ως Red Madness, η οποία οδηγεί τους προσβεβλημένους ανθρώπους και ζώα σε ανεξέλεγκτα ξεσπάσματα οργής και επιθετικότητας. Στους ανθρώπους, βέβαια, μπορεί να πάρει πολύ πιο μακάβρια μορφή…

Στο Enderal υπάρχουν τέσσερις φυλές από τις οποίες μπορεί να διαλέξει ο παίκτης, ουσιαστικά ημίαιμος από τις διάφορες ηπείρους του κόσμου (Arazeal, Kilé, Qyra) ή μισός Aeterna, τα ξωτικά του συγκεκριμένου παιχνιδιού. Υπάρχει και μια πέμπτη φυλή που δεν είναι όμως διαθέσιμη στον παίκτη, τα Starlings, που ο περισσότερος κόσμος αποκαλεί Dwarves. Από εκεί και πέρα, οι κλάσεις ακολουθούν χοντρικά την πεπατημένη με τα παρακλάδια τους (Warrior, Mage, Rogue), αν και το σύστημα είναι πολύ διαφορετικό από αυτό του Skyrim.

Το 2019, όταν κυκλοφόρησε η τελική μορφή του παιχνιδιού στο Steam, με τίτλο Enderal: Forgotten Stories, είχαν προστεθεί και άλλες δύο, μοναδικές κλάσεις: Lycanthrope και Phasmalist, η πρώτη με βάση το Alchemy και η δεύτερη το Enchanting. Η πρώτη ουσιαστικά δανείζεται μερικές ιδέες από το πώς λειτουργεί η αλχημεία στη σειρά παιχνιδιών Witcher, αλλά εδώ πάντα γύρω από τη λυκανθρωπική μεταμόρφωση. Στη δεύτερη, ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να βρει μέσα στο παιχνίδι 19 ψυχές, τις οποίες μπορεί να «σμιλέψει» σε συμμάχους με τον δικό τους εξοπλισμό, να τις καλέσει για βοήθεια στη μάχη και να τους προσδώσει διάφορες ικανότητες.

Calia Sakaresh

Calia Sakaresh

Από εκεί και πέρα, το παιχνίδι, με όλα τα φανταστικά του μοτίβα, αποτελεί μια εξερεύνηση της ανθρώπινης φύσης και της ίδιας της αφήγησης των RPG. Το Red Madness είναι ένα σημάδι που προοιωνίζει ένα, επαναλαμβανόμενο ανά τις χιλιετίες, κατακλυσμικό γεγονός. Ο κεντρικός χαρακτήρας, επιδεικνύοντας μια αλλόκοτη ευχέρεια στην απόκτηση ικανοτήτων και δεξιοτήτων που κανονικά δεν είχε (ουσιαστικά, ο τρόπος που λειτουργεί το Level Up στα RPG), καθώς και την περιστασιακή ικανότητα να βλέπει ψήγματα του παρελθόντος ή του μέλλοντος, χαρακτηρίζεται από τον επικεφαλής της Θεοκρατίας ως ο / η Προφήτης που συνδέεται με αυτό το κατακλυσμικό γεγονός, πράγμα που οδηγεί στην κεντρική ιστορία. Να σημειωθεί εδώ πως ο παίκτης είναι ελεύθερος να προσεγγίσει τον ισχυρισμό αυτό όσο δύσπιστα θέλει, πράγμα που αντανακλάται στους διαλόγους. Αυτό επηρεάζει επίσης τη σχέση του με τον Jespar και άλλον έναν χαρακτήρα, την Calia Sakaresh, ένας εκ των οποίων μπορεί να αποτελέσει ερωτικό ενδιαφέρον μέσα στο παιχνίδι (ανεξαρτήτως του φύλου του χαρακτήρα που παίζετε). Φυσικά, υπάρχει πάντα η δυνατότητα να μην ασχοληθείτε με κανέναν τους κατ’ αυτόν τον τρόπο.

Ο λόγος που δεν λέω περισσότερα για την πλοκή είναι πως έχει τόσες και τόσο πολυεπίπεδες αποκαλύψεις, ώστε το spoiler καραδοκεί σε κάθε γωνία: τι συμβαίνει με το κατακλυσμικό γεγονός και τον κατά τα φαινόμενα καταδικασμένο κόσμο, τι απέγινε η πολιτεία των Starlings που έπεσαν πριν από χιλιάδες χρόνια πάνω στον Vyn από τα αστέρια, τι συμβαίνει με τον μυστηριώδη Father της οργάνωσης Rhalâta του υποκόσμου, με την Calia και τις αλλόκοτες δυνάμεις της, με την οικογένεια του Jespar, με τους συμμάχους του επικεφαλής της Θεοκρατίας από την ήπειρο Nehrim, τι συμβαίνει με το εμπορικό συνδικάτο Golden Sickle και πώς επηρεάζεται από τις ενέργειές σας, τι απέγινε ο γιος μιας Αλχημίστριας που πήγε να μείνει στο απομονωμένο νησί μιας θρησκευτικής σέχτας και τι στην ευχή είναι αυτό το όνειρο(;), ανάμνηση(;), όραμα(;) με το ειδυλλιακό, απειλητικό σπίτι και τον πατέρα που έχει αυτή την αλλόκοτη εμμονή με το κρέας;

Το Enderal είναι ένα παιχνίδι που σε καταπίνει, λεπτοδουλεμένο σε κάθε του σημείο, με πάρα, πάρα πολλά πράγματα να εξερευνήσει κανείς, ακόμη κι αν δεν ασχοληθεί με την κεντρική πλοκή παρά μόνο στο τέλος. Επίσης, θα σας φέρει αντιμέτωπους με σκληρές αποφάσεις και ζητήματα ψυχολογίας που ο περισσότερος κόσμος δεν συζητάει στην καθημερινότητά του…

Το παιχνίδι είναι δωρεάν στο Steam, αλλά για να το παίξετε πρέπει να έχετε εγκατεστημένο είτε το Skyrim Classic Version, είτε το Skyrim Legendary Edition. ΔΕΝ λειτουργεί με το Skyrim Special Edition. Κατά τα άλλα, κάνετε την εγκατάσταση όπως οποιοδήποτε άλλο παιχνίδι από το Steam, δίχως να υπάρχει ανάγκη για γνώσεις modding.

Περαιτέρω, υπάρχει μια νουβελέτα με τίτλο The Butcher of Ark, η οποία βρίσκεται εντός του παιχνιδιού σε κομμάτια αλλά μπορείτε να τη διαβάσετε και σε pdf, καθώς και το μυθιστόρημα του Nicolas Lietzau με πρωταγωνιστή τον Jespar Dal’ Varek, το οποίο επίσης παρέχει δωρεάν σε pdf εδώ. Στη σελίδα του patreon του θα βρείτε επίσης κεφάλαια υπό μορφή audiobook, σκίτσα χαρακτήρων και άλλα.

Walk blessed!