Dark Souls: Πώς ένα video game αλλάζει τον τρόπο της ανάγνωσης
Για να διαβάζετε αυτές τις γραμμές, μάλλον είστε φίλοι της ανάγνωσης. Αν όχι ακόμη, δεν είναι πολύ αργά να γίνετε. Για την τέχνη της ανάγνωσης έχουν γραφτεί πολλά και θα γραφτούν ακόμα περισσότερα και το να γίνει μια ανακεφαλαίωση εδώ δεν είναι ιδιαίτερα ενδιαφέρον. Σήμερα ειδικά, ακούγεται ευρέως η άποψη ότι το βιβλίο κινδυνεύει, ότι η ανάγνωση εκφυλίζεται σε μια μαζική κατανάλωση κειμένου και άλλες κινδυνολογίες που άλλοι συμμερίζονται και άλλοι όχι, χωρίς να καταλήγουν σε σαφή συμπεράσματα, μέχρι το πλήρωμα του χρόνου να αποδείξει ποιος είχε δίκιο και ποιος άδικο. Στο μεταξύ, όμως, μπορούμε -και αξίζει- να παρατηρήσουμε πώς η ανάγνωση εξελίσσεται εκτός του βιβλίου.
Με την προσβασιμότητα όλων στην τεχνολογία όσο και την ταυτόχρονη επένδυση δισεκατομμυρίων παγκοσμίως, η βιομηχανία των video games έχει ξεφύγει από τα πλαίσια μιας cult διασκέδασης και αποτελεί κομμάτι της μαζικής κουλτούρας. Αφού οι δημιουργοί τους κατάφεραν να κατακτήσουν το μέσο τους (δηλαδή να ξεπεραστούν δυσκολίες σε προγραμματιστικό επίπεδο και χωρητικότητας των συστημάτων διαθέσιμων στην ευρεία αγορά) άρχισε να γίνεται μια έντονη στροφή, ώστε τα video games να αποτελέσουν πλατφόρμες όχι μόνο διασκέδασης, αλλά και αφήγησης. Οι τίτλοι Half – Life και Portal δεν άνοιξαν μονοπάτια μόνο σε ό,τι αφορά το gameplay αλλά και την αφήγηση μιας ιστορίας. Με τα ανεξάρτητα στούντιο πλέον να διεκδικούν σημαντικό ποσοστό της αγοράς και τις μεγάλες βιομηχανίες να εξελίσσονται, έχουμε ηλεκτρονικά παιχνίδια τα οποία σχεδιάζονται γύρω από καλογραμμένες ιστορίες που γράφουν ομάδες συγγραφέων, εικονογραφούν ακόμα μεγαλύτερες ομάδες concept artists και designers και μετατρέπουν συνολικά τα παιχνίδια από τρόπο διασκέδασης σε εμπειρία.
Είναι ακριβώς σε αυτήν την ιδέα της εμπειρίας όπου συναντάμε ξανά την ιδέα της ανάγνωσης και πώς αυτή εξελίσσεται μέσα από τα διάφορα μέσα. Για τους λάτρεις της, η ανάγνωση δεν είναι απλώς το διάβασμα ενός κειμένου, αλλά και όλη η σκέψη που προκύπτει από αυτό. Οι εικόνες και ιδέες που δημιουργούνται στο μυαλό ταυτόχρονα με την εξέλιξη της αφήγησης είναι ακριβώς αυτό που τραβάει πολλούς στα βιβλία και ιδιαίτερα στη λογοτεχνία του Φανταστικού, η οποία πάντοτε επενδύει στη φαντασία του αναγνώστη, για να γιγαντώσει και να πλάσει αυτά για τα οποία οι λέξεις δεν αρκούν. Προϊόν μιας τέτοιας διαδικασίας είναι ο Hidetaka Miyazaki, σχεδιαστής video games διάσημος για τα παιχνίδια του Demon’s Souls (2009), Dark Souls (2011), Bloodborne (2015) και Dark Souls 3 (2016). Μεγαλώνοντας σε μια φτωχή οικογένεια στην Ιαπωνία της δεκαετίας του ’80, ο Miyazaki μην έχοντας την οικονομική δυνατότητα να αγοράσει manga, δανειζόταν βιβλία φαντασίας από την τοπική του βιβλιοθήκη. Ωστόσο, επειδή πολλά ήταν πέρα από την αναγνωστική του ικανότητα, αναγκαζόταν να ανασυνθέτει τις ιστορίες στο μυαλό του με τη βοήθεια των εικονογραφήσεων. Όπως δηλώνει και στην Guardian το 2015 «Ήταν μια πλούσια αναγνωστική εμπειρία, ακόμα και όταν δεν κατάφερνα να διαβάζω».
Η κυκλοφορία του Dark Souls το 2011 είχε τεράστια επιτυχία και ανέδειξε τον Miyazaki σε έναν από τους κορυφαίους σχεδιαστές ηλεκτρονικών παιχνιδιών στον κόσμο. Το παιχνίδι ήταν επαναστατικό ως συνολική εμπειρία, με τεράστιο βαθμό δυσκολίας που όμως αντάμειβε τον προσεκτικό και υπομονετικό παίκτη με την αίσθηση της κατάκτησης. Ωστόσο, τόσο το Demon’s Souls που προηγήθηκε όσο και οι επόμενοι τίτλοι του Miyazaki δεν είναι μοναδικοί μόνο για το gameplay (τρόπος – εμπειρία παιχνιδιού) όσο και για το πώς σύστησαν και διέδωσαν μια νέα μορφή αφήγησης.
Όπως και αρκετά βιβλία, έτσι και τα περισσότερα video games μέχρι σήμερα έχουν μια σχετικά μονοδιάστατη σχέση με τον αναγνώστη/παίκτη. Η ιστορία αποκαλύπτεται σιγά-σιγά και ο δέκτης δρα σε σχέση με αυτή. Στην περίπτωση του βιβλίου, η φαντασία αναλαμβάνει να δημιουργήσει αυτά που περιγράφονται ή υπονοούνται από τις λέξεις. Σε κάποιες περιπτώσεις, ιδιαίτερα εκεί όπου γρίφοι και μυστήριο εμφανίζονται στην υπόθεση, ο αναγνώστης υποθέτει και προσπαθεί να προλάβει τις ανακαλύψεις των πρωταγωνιστών σε ένα ιδιαίτερα νοητικό παιχνίδι που ανάλογα με την εκτέλεση του, μπορεί να δημιουργήσει και μια αξιομνημόνευτη εμπειρία. Χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί η σειρά A Song of Ice and Fire του George R.R. Martin ή ο Χάρυ Πότερ της J.K. Rowling, όπου οι αναγνώστες ενδιαφέρονται σε ίσο επίπεδο για την επίλυση του μυστηρίου και την ιστορία του πρωταγωνιστή. Τα περισσότερα video games λειτουργούν με όμοιο τρόπο. Η ιστορία προβάλλεται με αφήγηση, cutscenes ή κείμενο, δημιουργώντας ένα σκηνικό όπου ο παίκτης ταξιδεύει αργότερα και δημιουργεί τη δική του εμπειρία, και ενδεχομένως ιστορία, μέσα από τις ελευθερίες που του προσφέρει το gameplay.
Ο Miyazaki, όμως, δεν είχε αυτή την εμπειρία. Τα βιβλία για αυτόν ήταν ένα αίνιγμα από μόνα τους, τα οποία προσπαθούσε με το μυαλό του να ανασυνθέσει. Δεν ήταν ούτε ένας γρίφος με σαφή απάντηση, ούτε μια ιστορία με σαφές τέλος. Ήταν, όμως, μια πλούσια εμπειρία. Και αυτό είναι ακριβώς τα παιχνίδια του Miyazaki. Σε κάθε έναν από τους διάσημους τίτλους του μετά από μια σύντομη εισαγωγή, ο χαρακτήρας του ξεκινάει ανώνυμος και πολλές φορές δίχως συγκεκριμένη αποστολή. Ο κόσμος του παιχνιδιού, όμως, αδιαφορεί για τον ήρωα. Δεν του ανοίγεται, δεν τον αποδέχεται. Δεν του εξηγεί τίποτα και δεν τον ωθεί σε καμία κατεύθυνση. Κατά κύριο λόγο μάλιστα, τον σκοτώνει ( Οι λέξεις “YOU DIED” αποτελούν ίσως ένα από τα πιο εικονικά game over στην ιστορία του gaming).
Σιγά-σιγά, όμως, καθώς ο παίκτης εξοικειώνεται με τη δύσκολη τέχνη της επιβίωσης, αρχίζει να παρατηρεί τον κόσμο γύρω του. Τα αντικείμενα έχουν περιγραφές, ασαφείς κατά κύριο λόγο, αλλά περιγραφές. Ακόμα και η τοποθέτησή τους στον χώρο είναι ένα κομμάτι της αφήγησης. Ένας ιππότης πεσμένος μπροστά σε μια κλειστή πόρτα κάνει τον παίκτη να αναρωτηθεί. Προσπαθούσε να μπει μέσα, να ξεφύγει ή μήπως να κλείσει κάτι μέσα; Ένα ψήγμα πληροφορίας από εδώ, μια ερώτηση από κάποιον NPC (Non-Playable Character) από εκεί και σταδιακά ένα ψηφιδωτό αρχίζει να σχηματίζεται. Είναι η εικόνα πλήρης; Σίγουρα όχι. Πολλοί μάλιστα χαρακτήρες θα προσπαθήσουν να πουν ψέματα στον πρωταγωνιστή. Όπως και στις ιστορίες του Tolkien, το μυαλό γεμίζει με τόσες λεπτομέρειες για τα πράγματα εδώ, μπροστά στα μάτια του, που αυτόματα αρχίζει να ανασυνθέτει τις περιοχές πέρα από τον χρόνο και τον ορίζοντα. Αναρωτιέται, απορεί, υποθέτει, συνθέτει, επιβεβαιώνει ή απορρίπτει. Ζει μια συνολική εμπειρία. Ίσως ο παίκτης-αναγνώστης, αν είναι τυχερός ή έξυπνος ή και λίγο από τα δύο, θα καταλάβει τον ρόλο του στην ιστορία. Θα συνειδητοποιήσει το βάρος των επιλογών του. Άλλωστε, το τέλος του παιχνιδιού οδηγεί τον παίκτη ξανά στην αρχή, για να διαβάσει και να παίξει την ιστορία οπλισμένος με τις νέες του εμπειρίες. (Αξίζει να αναφερθεί εδώ, ότι επειδή ακριβώς ο Miyazaki είναι γεννημένος και μεγαλωμένος στην Ανατολή, οι ιδέες της μετενσάρκωσης και της κυκλικής αφήγησης που έχουν αναπτυχθεί στον Βουδισμό έχουν επηρεάσει άμεσα το έργο του).
Χαρακτηριστικό είναι ότι πολλοί παίκτες, επικεντρωμένοι στο gameplay, φτάνουν στο τέλος του παιχνιδιού και δεν αντιλαμβάνονται τι συνέβαινε τελικά. Ολόκληρες περιοχές του παιχνιδιού αποτελούν μη υποχρεωτικούς τόπους εξερεύνησης για την ολοκλήρωση του. Πολλοί έχουν κρίνει αρνητικά το Dark Souls γι’ αυτό ακριβώς του το ελάττωμα. Φτάνεις στο τέλος, κάνεις μια επιλογή και όλα ξεκινούν από την αρχή, με τον παίχτη λίγο φτωχότερο ή λίγο πιο πλούσιο ψυχικά. Καμία εξήγηση, καμία επιβράβευση, μονάχα γνώση. Ωστόσο, ίσως αυτή να είναι και η μεγαλύτερη αρετή μιας διαφορετικής ανάγνωσης, μιας διαφορετικής αφήγησης, η οποία είναι ίσως μια από τις πιο πραγματικές εμπειρίες που, κατά τη γνώμη μου, έχει προσφέρει ο κόσμος του gaming.
Κατά κάποιον τρόπο, τα παιχνίδια του Miyazaki και ιδιαίτερα το Dark Souls αποτελούν μια ευθεία αναλογία για τη ζωή. Ο κόσμος είναι γύρω μας, αλλά πέρα από κάποια βιβλία και μια καθοδήγηση στα πρώτα μας χρόνια είναι κλειστός σα στρείδι και κρατάει τα μυστικά του καλά κλειδωμένα. Μπορούμε να αποθαρρυνθούμε. Μπορούμε να κλειστούμε στο καθημερινό gameplay της πραγματικότητας και να φτάσουμε σε κάποιο τέλος, κάνοντας επιλογές που θα μας αφήσουν πληρέστερους ή πιο κενούς. Κάθε εμπόδιο είναι μια μικρή απώλεια, μια πρόσκληση να κάτσουμε κοντά στη μικρή μας εστία και να μείνουμε εκεί για πάντα, μην τολμώντας να απομακρυνθούμε από το φως της. Το παιχνίδι λειτουργεί με αυτόν ακριβώς τον μηχανισμό, όπου ο παίκτης αφού ηττηθεί, εμφανίζεται ξανά καθισμένος δίπλα στην τελευταία φωτιά (bonfire) που άναψε. Μπορούμε, όμως, να σηκωθούμε και να αντιμετωπίσουμε το σκοτάδι. Να δεχτούμε ότι θα αποτύχουμε στον δρόμο και ότι θα μάθουμε από την πτώση μας. Να πιέσουμε τα δάχτυλά μας ανάμεσα στα χείλη του στρειδιού και να κοιτάξουμε μέσα. Να προσπαθήσουμε να μάθουμε για τον κόσμο, για την ιστορία, για εμάς. Δεν θα έχουμε ποτέ την πλήρη εικόνα. Αλλά κάθε ψήγμα γνώσης, κάθε ιδέα για το τι συνέβη στο παρελθόν πραγματικά, για το ποιοι είμαστε, μας ωθεί στο να ψάξουμε κι άλλο. Και ίσως στο τέλος να ξέρουμε. Θα είμαστε πιο ευτυχισμένοι έτσι; Ίσως όχι. Αλλά θα είμαστε πληρέστεροι και αυτό αξίζει τον κόπο.
Το Dark Souls προτείνει έναν τρόπο ανάγνωσης και αφήγησης, ο οποίος θα μπορούσε να εξελίξει σε μεγάλο βαθμό τον χώρο της λογοτεχνίας του Φανταστικού. Ήδη πολλά βιβλία άλλωστε εξερευνούν αυτά τα μονοπάτια. Ίσως ο αναγνώστης, όπως και ο πρωταγωνιστής μας, να μη χρειάζεται να ξέρει τα πάντα για τον κόσμο και ούτε να τα μάθει ποτέ. Τι θα τους οδηγήσει άλλωστε να ψάξουν πέρα από τον ορίζοντα; Ο γέρος μέντορας μπορεί να συνεχίσει τις ατελείωτες ιστορίες του για την απαρχή του κόσμου, όπως και η γριά που μας αφηγείται τον πρόλογο του Dark Souls (ή ακόμα και οι πρεσβύτεροι στις κοινωνίες μας) και o πρωταγωνιστής συνεχίζει (όπως και εμείς) να τις πιστεύει. Είναι όμως αλήθεια; Ίσως κάτι στο ταξίδι να μας δείξει πόσο βεβιασμένη εικόνα έχουμε για την πραγματικότητα και να μας καλέσει στο να ψάξουμε οι ίδιοι και να διαβάσουμε ανάμεσα στις γραμμές.
Έτσι και αλλιώς, αυτό είναι το Φανταστικό. Εξερεύνηση, διαφορετικές οπτικές γωνίες, ταξίδι και φαντασία.
Υ.Γ. Πολλοί αναγνώστες μπορεί να μην είναι gamers. Ωστόσο, πιστεύω ότι μπορούν να περάσουν ευχάριστα πολλές ώρες και να ταξιδέψουν και εκείνοι με το soundtrack των παιχνιδιών Bloodborne, Dark Souls και Dark Souls 3. Είναι εξαιρετικά καλοφτιαγμένα και λένε τις δικές τους ιστορίες δίχως λέξεις.
Cover Art by Namco Bandai Entertainment
Guest Post
Ο Νίκος Γαϊτανόπουλος είναι εικονογράφος και ζει και εργάζεται στην Αθήνα.