Παίζοντας: Transistor
Είναι μια μεγάλη και πολύβουη κουβέντα το κατά πόσο τα video games είναι τέχνη, ή απλώς ένας συνδυασμός από τέχνες με στόχο ένα καταναλωτικό προϊόν, ή… ή… Μοιραία, αυτή η συζήτηση καταλήγει στο τι είναι τελικά τέχνη κι αυτό αποτελεί μια κουνελότρυπα λεκτικού διαπληκτισμού η οποία συνήθως καταλήγει στο «ας συμφωνήσουμε ότι διαφωνούμε». Αν όμως μπορούσε να γίνει δεκτός ένας σχετικά απλοϊκός ορισμός, πως τέχνη είναι κάτι που παράγεται με στόχο να κινήσει το ανθρώπινο συναίσθημα, τότε το Transistor θα αποτελούσε ένα ισχυρό επιχείρημα πως τα video games είναι πράγματι τέχνη.
Προτρέχω όμως. Το Transistor είναι ένα video game του 2014, δεύτερο τέκνο της Supergiant Games, η οποία μας χάρισε το εξαιρετικό Bastion (2011). Η δημιουργική ομάδα είναι σχεδόν πανομοιότυπη, με τον Greg Kasavin στο σενάριο, τη Jen Zee στο σχέδιο και τον Darren Korb στη μουσική. Όσα τραγούδια έχουν λόγια τα τραγουδάει η Ashley Barrett.
Στο Transistor, ο παίκτης ελέγχει τη Red, μια τραγουδίστρια η οποία, ως αποτέλεσμα μιας απόπειρας δολοφονίας, χάνει τη φωνή της και η ψυχή (το διάγραμμα προσωπικότητας κατά κάποιο τρόπο, που ονομάζεται Trace) του αγαπημένου της βρίσκεται φυλακισμένη σε ένα παράξενο κατασκεύασμα που μοιάζει με γιγάντιο σπαθί / electronic chip / USB flash drive: το Transistor.
Γνωρίζοντας πως η επίθεση έγινε από μέλη της Camerata, ενός κύκλου αποτελούμενου από την απόλυτη ελίτ της πόλης, η Red ξεκινά τη διαδρομή για τα Bracket Towers, προκειμένου να τους βρει, να ζητήσει εξηγήσεις, επανόρθωση πιθανώς και εκδίκηση.
Καθώς ξεκινάει τη διαδρομή της (κοινώς, μετά την εισαγωγή του παιχνιδιού), η Red συνειδητοποιεί δύο πράγματα: πρώτον, όλη η πόλη της Cloudbank μοιάζει να έχει ερημώσει και δεύτερον, βρίθει από διάφορα παράξενα τεχνολογικά κατασκευάσματα που από τη μία «σβήνουν» κυριολεκτικά την πόλη και από την άλλη (προφανώς) της επιτίθενται. Χρησιμοποιώντας, ωστόσο, το Transistor, έχει τη δυνατότητα να υπερασπιστεί τον εαυτό της και με το παραπάνω, διότι εκτός από κατασκεύασμα σαν τεράστιο σπαθί, σταδιακά το Transistor αποκτά διαφορετικά Functions (τις διάφορες ικανότητες που χρησιμοποιεί ο παίκτης), τα οποία μάλιστα συνδυάζονται μεταξύ τους για ακόμα καλύτερα αποτελέσματα.
Καθώς εξελίσσεται το παιχνίδι, τα λιγοστά άτομα που βρίσκει μπροστά της η Red είναι σχεδόν νεκρά, σε κατάσταση σωματικής αποδιοργάνωσης από τα παράξενα κατασκευάσματα (που συλλογικά ονομάζονται Process) και απορροφώντας τα Traces τους με το Transistor, αποκτά καινούργιες δυνάμεις σχετικές με την προσωπικότητα του ατόμου (και νέα ψηφιακά αρχεία, καθένα από τα οποία ξεκλειδώνει σταδιακά κομμάτια της ιστορίας, ανάλογα με τη χρήση των δυνάμεων αυτών).
Στην πορεία, με ορισμένα σημεία στο περιβάλλον που ξεκλειδώνουν περαιτέρω αφήγηση, με τη χρήση σκόρπιων τερματικών στην πόλη, καθώς και με τα ψηφιακά αρχεία, η Red μαθαίνει την αλήθεια πίσω από την επίθεση, τη δημιουργία και τη λειτουργία του Process, καθώς και τη φιλοσοφία της Camerata, η οποία οδήγησε μια ολόκληρη πόλη στην τραγωδία.
Το παιχνίδι είναι μια μελαγχολική διαδρομή, σε έναν κόσμο που πεθαίνει και σβήνει (ζωγραφισμένο ωστόσο με ζωηρά χρώματα σε στυλ pop και art deco), με την ηρωίδα να μάχεται μανιασμένα ενάντια σε μια φαινομενικά μοιραία και προδιαγεγραμμένη κατάληξη, συνοδευόμενη από ένα πανέμορφο αμάλγαμα blues, electro και κατά τόπους μια πινελιά psychedelic μουσικής.
Στα λίγο πιο πρακτικά, τώρα, παρά τους επίσημους ισχυρισμούς πως το παιχνίδι πρόκειται για action RPG, στην ουσία έχει ως βάση ένα καθαρό ισομετρικό action game, το οποίο ενσωματώνει συνήθεις προσεγγίσεις άλλων ειδών ως εσωτερικές επιλογές του.
Προχωρώ στη μετάφραση των πιθανώς αλαμπουρνέζικων: ισομετρικό σημαίνει πως το περιβάλλον και η κίνηση του παιχνιδιού είναι τοποθετημένα σε έναν ψευδο-3D χώρο, όπου ο παίκτης βλέπει τα πάντα σε προοπτική υπό γωνία 3/4. Όταν αναφέρομαι στο γεγονός πως είναι action game και όχι RPG, εννοώ πως η βάση του παιχνιδιού είναι ότι ο παίκτης ελέγχει έναν συγκεκριμένο, προδιαγεγραμμένο χαρακτήρα (τη Red) με προδιαγεγραμμένη ιστορία, τον οποίο χρησιμοποιεί για να εξολοθρεύει εχθρούς «από πίστα σε πίστα» (παρόλο που το παιχνίδι δεν έχει πίστες per se).
Ο ευφυής σχεδιασμός του Transistor έγκειται στα στοιχεία με τα οποία «μπολιάζει» την απλή του βάση. Καταρχήν, ο τρόπος με τον οποίο ξεδιπλώνεται η ιστορία, μέσω ψηφιακών αρχείων που συλλέγει ο παίκτης καθώς μαζεύει και χρησιμοποιεί διαφορετικές ικανότητες, σε συνδυασμό με την κατά περίπτωση οπτική ή ακουστική αφήγηση, του δίνουν εν μέρει το χαρακτήρα visual novel.
Από την άλλη, η συλλογή, επιλογή, συνδυασμός και χρήση των διαφόρων ικανοτήτων αποτελούν στοιχεία που όντως παραπέμπουν στα RPG. Σε αυτό το σημείο, μια επιλογή των δημιουργών κατάφερε να μετατρέψει κάτι που κατά κανόνα θεωρώ απεχθές, σε μια όμορφη ιδιαιτερότητα του παιχνιδιού.
Στα γιαπωνέζικα RPG (JRPG) υπάρχει ευρύτερα η προσέγγιση του turn-based combat, κοινώς η δράση σταματάει, πλανάρεις τις κινήσεις σου, τις εκτελείς, η δράση σταματάει, ο εχθρός πλανάρει τις κινήσεις του, τις εκτελεί και ούτω καθεξής. Στο συγκεκριμένο παιχνίδι, η μάχη εξελίσσεται σε πραγματικό χρόνο, αλλά το Transistor δίνει στη Red την επιλογή να σταματήσει το χρόνο, να πλανάρει μια σειρά κινήσεων και να τις εκτελέσει στους εν πολλοίς αβοήθητους εχθρούς της. Το πρόβλημα είναι πως έπειτα ο χρόνος ξαναξεκινά, η Red τώρα δεν έχει πρόσβαση στις δυνάμεις της, οι εχθροί συνήθως δεν έχουν εξαλειφθεί και πρέπει να περάσει ορισμένο διάστημα (λίγων δευτερολέπτων) μέχρι να ξαναγίνουν διαθέσιμες οι δυνάμεις και η επιλογή σταματήματος του χρόνου. Στη διάρκεια αυτού του διαστήματος, η Red μπορεί μόνο να τρέχει αβοήθητη. Περαιτέρω, όμως, υπάρχει μια ικανότητα και συνδυασμός ικανοτήτων που επιτρέπουν μεγαλύτερη ευελιξία σε αυτόν τον νεκρό χρόνο, ή ακόμα και τη χρήση κάποιων Functions, παρόλο που η Red βρίσκεται σε νεκρό χρόνο.
Κοινώς, ένα είδος turn-based combat είναι θέμα επιλογής δεμένο με την ιστορία, έχει στρατηγικά προτερήματα αλλά και ανάλογο κόστος.
Δεν θα ήθελα να σας κουράσω άλλο με περαιτέρω λεπτομέρειες, ούτε φυσικά θα σας αποκαλύψω το τέλος. Ας πούμε απλά πως όλο το παιχνίδι είναι ένα σχόλιο πάνω στις επιθυμίες ενός ολόκληρου πληθυσμού, την ικανοποίησή τους, την έννοια της αλλαγής, της μεταβλητότητας, αλλά και της ίδιας της φύσης του κόσμου.
Σε μια εβδομάδα περίπου θα κυκλοφορήσει το νέο παιχνίδι της εταιρείας, με τίτλο Pyre.
“When you speak, I hear silence, every word a defiance”.
Ο Ανδρέας Μιχαηλίδης είναι μεταφραστής, συγγραφέας και αφηγητής, ενώ στο παρελθόν έχει εργαστεί ως δημοσιογράφος και φωτογράφος. Ανά τα χρόνια έχει γράψει πληθώρα άρθρων γύρω από τα comics και την κουλτούρα τους, ξεκινώντας από το περιοδικό «9» της Ελευθεροτυπίας και το Comicdom.gr.
Έχει μεταφράσει, από τα αγγλικά και τα γαλλικά, βιβλία εκλαϊκευμένης επιστήμης, ιστορίας και λογοτεχνίας (μεταξύ των οποίων, Ο Ιππότης των Επτά Βασιλείων και Τα Ταξίδια του Ταφ του George R.R. Martin, τα Χρονικά της Τσακισμένης Θάλασσας του Joe Abercrombie και τη σειρά με τις Περιπέτειες του Νεαρού Σέρλοκ Χολμς του Andrew Lane). Έχει συμμετάσχει με αστυνομικά διηγήματα σε ανθολογίες όπως: Οικοεγκλήματα, Είσοδος Κινδύνου, Ελληνικά Εγκλήματα 4, Κλέφτες και Αστυνόμοι.
Τα τελευταία χρόνια συμμετέχει σε φεστιβάλ comics της Ελλάδας και του εξωτερικού με αυτοεκδόσεις, σε συνεργασία με τη Βάλια Καπάδαη, τον Παύλο Παυλίδη (Νέκυια, Iasis, Last Flight of the Swordbreaker κ.α.) και άλλους καλλιτέχνες, στην πλοκαμοφόρο κολεκτίβα LarLarLar Comics.
Μέχρι σήμερα έχει γράψει τρία βιβλία: Το Αμόνι που Τραγουδά (Εκδόσεις Mamaya) και δύο νουβελέτες στη σειρά Ο Εθισμός του Κριστιάν Αμπρόζ (Εκδόσεις Nightread). Είναι ιδρυτικό μέλος της Ελληνικής Λέσχης Συγγραφέων Αστυνομικής Λογοτεχνίας και της Στέγης Προφορικότητας και Παράδοσης «Μυθολόγιο».
Κατά βάση είναι παραμυθάς, χωμένος συνήθως σε μια σπηλιά φτιαγμένη εξ’ ολοκλήρου από βιβλία.